虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
摘要:2016年被稱為VR元年,但這并不代表虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是今年誕生的,而是因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)在今得到了爆發(fā)式的發(fā)展。
2016年被稱為VR元年,但這并不代表虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是今年誕生的,而是因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)在今得到了爆發(fā)式的發(fā)展。
虛擬現(xiàn)實(shí)的本質(zhì)是基于新媒體技術(shù)的智能終端
1957年,電影制作人莫頓·海利希發(fā)明了第一臺(tái)VR設(shè)備,由于技術(shù)的原因并未得到普及;1985年,杰倫·拉尼爾成立了VPL研究所,并在真正意義上提出了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的概念,但是由于計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展限制,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)并未得到社會(huì)的普遍重視和規(guī)?;l(fā)展。2016年,VR技術(shù)的再次爆發(fā)并不是偶然,其根本原因是信息科技的迅速發(fā)展。
當(dāng)代的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與20世紀(jì)相比有著本質(zhì)的不同,它不是簡(jiǎn)單地依賴于傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)接口、多媒體、語(yǔ)音識(shí)別、傳感器等技術(shù)的發(fā)展,而是基于移動(dòng)互聯(lián)技術(shù),在智能終端、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能和物聯(lián)網(wǎng)等新技術(shù)支持下產(chǎn)生的綜合形態(tài)。比如,人們需要大數(shù)據(jù)和高性能計(jì)算解決實(shí)時(shí)交互和實(shí)時(shí)渲染的問(wèn)題;定位技術(shù)和傳感器技術(shù)幫助用戶產(chǎn)生更真實(shí)的沉浸感、交互感和體驗(yàn)感;移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)可以幫助不同地方的人們?cè)谕粋€(gè)虛擬空間進(jìn)行互動(dòng)和交流。所以,沒(méi)有這些信息技術(shù)多年的積累和發(fā)展,就不可能有虛擬現(xiàn)實(shí)的再次發(fā)展,2016年也不會(huì)成為虛擬現(xiàn)實(shí)元年。
雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是各種新技術(shù)的綜合體,但是它的本質(zhì)仍然是基于新媒體交互技術(shù)的智能終端。人們一度將智能手機(jī)作為主要的智能終端,隨著可穿戴技術(shù)的發(fā)展,人們認(rèn)識(shí)到各種物品都有可能轉(zhuǎn)化為不同形態(tài)的智能終端,小到紐扣,大到汽車。首先,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所涉及的頭盔、眼鏡、手套、手柄等設(shè)備以智能終端形式存在;其次,這種智能終端是基于圖形、音頻、3D、傳感器等新媒體技術(shù)發(fā)揮作用;再次,通過(guò)新媒體技術(shù)不是簡(jiǎn)單的欣賞、點(diǎn)擊和反饋,而是幫助用戶實(shí)現(xiàn)全身心的投入和真實(shí)感覺(jué)深層次交互。這種智能終端給我們帶來(lái)的體驗(yàn)和變化已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了歷史上其他形式的媒介終端,是吸收了歷史上大量新技術(shù)的集合體。
目前,虛擬現(xiàn)實(shí)的終端產(chǎn)品形態(tài)不斷創(chuàng)新,內(nèi)容日趨豐富,在應(yīng)用領(lǐng)域開(kāi)始向大眾普及,已經(jīng)引起了投資商的關(guān)注和青睞。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域非常廣泛,包括軍事、醫(yī)療、建筑、工業(yè)制造、教育、城市管理等。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用也是成績(jī)斐然,能夠延伸到文化產(chǎn)業(yè)的各個(gè)類別,促進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品創(chuàng)新,推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)消費(fèi)升級(jí)。
文化消費(fèi)的發(fā)展特點(diǎn)決定虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有巨大的市場(chǎng)空間
新技術(shù)帶來(lái)新的媒介形態(tài),新媒體具有移動(dòng)化、社交化、碎片化和即時(shí)化的特點(diǎn),隨著新媒體的發(fā)展,人們的文化消費(fèi)模式也在發(fā)生重大的轉(zhuǎn)變。
從單向傳播向互動(dòng)傳播轉(zhuǎn)變。以前的文化消費(fèi)是基于廣播形態(tài)的單向傳播,無(wú)論是紙媒、廣播、電視還是第一代互聯(lián)網(wǎng),其特點(diǎn)是單向輸出、多點(diǎn)接收,受眾選擇的權(quán)利少,媒體掌握了主要的話語(yǔ)權(quán)。即使有用戶來(lái)信、點(diǎn)評(píng)、調(diào)查等互動(dòng)方式,也是有限的,用戶的思想得不到充分表達(dá),用戶需求得不到充分滿足。用戶需要的是深入的互動(dòng)、深層次的參與和基于現(xiàn)場(chǎng)的表達(dá),基于這些需求,形成了很多新的產(chǎn)品,比如微信、彈幕等。
從獨(dú)樂(lè)樂(lè)向眾樂(lè)樂(lè)轉(zhuǎn)變。在電子產(chǎn)品和大眾傳播背景下,文化產(chǎn)品向娛樂(lè)化方向發(fā)展,以滿足消費(fèi)者多層次的娛樂(lè)需求為導(dǎo)向,低俗化也因此產(chǎn)生,娛樂(lè)的方式以自我?jiàn)蕵?lè)、自我滿足為主,社會(huì)化的內(nèi)容娛樂(lè)也局限在家庭和朋友的小群體范圍。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,生活和工作的節(jié)奏加快,現(xiàn)代人類卻越發(fā)孤獨(dú),人們需要一個(gè)虛擬空間,與不同地域的人共同娛樂(lè)、相互陪伴,比如網(wǎng)絡(luò)直播、二次元文化等。
一般意義來(lái)說(shuō),文化包含兩個(gè)方面含義,一是人類的行為文化,二是文化產(chǎn)品。傳統(tǒng)意義來(lái)講,文化作品是現(xiàn)實(shí)生活的反映,消費(fèi)者欣賞文化內(nèi)容的過(guò)程也是體驗(yàn)真實(shí)人生的過(guò)程?,F(xiàn)代的消費(fèi)者更傾向于體驗(yàn)虛擬的內(nèi)容,目的是感受想象中的世界,有的內(nèi)容是對(duì)未知世界和未來(lái)的假想推測(cè),也有的內(nèi)容是對(duì)歷史的顛覆。比如穿越類的小說(shuō)、有關(guān)宇宙探索的電影,消費(fèi)者需要一些新鮮、刺激、與現(xiàn)實(shí)生活差異化的文化體驗(yàn),這是未來(lái)文化消費(fèi)的特點(diǎn)之一。
基于以上對(duì)文化消費(fèi)特征的分析,我們可以發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)很好地契合了用戶的消費(fèi)需求。互聯(lián)網(wǎng)連接一切,基于虛擬現(xiàn)實(shí)的連接將進(jìn)一步改變世界,讓分布在地球上不同地域的人在同一個(gè)虛擬場(chǎng)景里實(shí)現(xiàn)面對(duì)面的交流,表達(dá)更加充分,互動(dòng)更加深入,陪伴感更強(qiáng),連接的方式也更加緊密。隨著技術(shù)的發(fā)展,虛擬化的世界也更加真實(shí),幫助消費(fèi)者能夠以更豐富的方式體驗(yàn)未知的世界;基于VR的社交也將成為更重要的產(chǎn)品形態(tài),這種產(chǎn)品形態(tài)恰恰彌補(bǔ)了目前眩暈感、內(nèi)容缺乏等缺陷和不足。我們不僅要把虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)定位在內(nèi)容生產(chǎn)上,還要定義在社交上。未來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算技術(shù)緊密結(jié)合,必然給我們的社交帶來(lái)全新的轉(zhuǎn)變。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用領(lǐng)域非常廣泛,在創(chuàng)意的支持下,未來(lái)將形成了一個(gè)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用矩陣,主要包括以下幾個(gè)方面。
實(shí)物再現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以把現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)不存在的歷史文物、文化場(chǎng)景或者消費(fèi)者不容易到達(dá)的目的地實(shí)景進(jìn)行再現(xiàn)和還原,在博物館、考古、科普、旅游等領(lǐng)域可以廣泛應(yīng)用。
內(nèi)容娛樂(lè)。作為新媒體的一種形態(tài),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)必然帶來(lái)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新,在影視、動(dòng)漫、游戲、演藝等領(lǐng)域創(chuàng)造出新型的內(nèi)容產(chǎn)品,目前,行業(yè)已經(jīng)開(kāi)始了積極的探索和嘗試,內(nèi)容不足仍然是一個(gè)重要的問(wèn)題。
設(shè)計(jì)創(chuàng)意。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)時(shí)交互界面和真實(shí)再現(xiàn)的功能,可以幫助設(shè)計(jì)師全面的、立體化的設(shè)計(jì)作品,實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)媒介環(huán)境下不能實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意,并減少錯(cuò)誤率和重復(fù)率,降低設(shè)計(jì)成本,在時(shí)尚、廣告、建筑、工業(yè)等領(lǐng)域必然得到設(shè)計(jì)師的青睞。
學(xué)習(xí)教肓。教育產(chǎn)業(yè)也是文化產(chǎn)業(yè)重要組成部分,早期虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要應(yīng)用在軍事領(lǐng)域,士兵通過(guò)模擬戰(zhàn)斗、虛擬駕駛等進(jìn)行訓(xùn)練。在學(xué)習(xí)教育上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以彌補(bǔ)教育領(lǐng)域的不足,在醫(yī)學(xué)、化學(xué)、物理、自然等學(xué)科上,通過(guò)模擬演練、模擬操作、環(huán)境體驗(yàn)等方式進(jìn)行學(xué)習(xí)。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),教材與課件的需求量非常巨大,也將帶來(lái)更多的商業(yè)機(jī)會(huì)。
新聞出版。廣播電視行業(yè)已經(jīng)開(kāi)始通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行新聞報(bào)道、賽事直播等嘗試,取得了良好的效果。在出版領(lǐng)域,通過(guò)二維碼和智能終端的結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了紙質(zhì)出版物和場(chǎng)景再現(xiàn)的結(jié)合,未來(lái)的出版必然迎來(lái)更多的出版物形態(tài)。
連接互動(dòng)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)幫助用戶實(shí)現(xiàn)更新形態(tài)的連接,社群交流、遠(yuǎn)程會(huì)議、電子商務(wù)的方式將發(fā)生根本性的改變,比如在服裝購(gòu)買上,用戶可以在線上直接實(shí)現(xiàn)逛街體驗(yàn),進(jìn)行服裝試穿,這種購(gòu)物行為將徹底顛覆線上線下的商業(yè)模式。
終端設(shè)備。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)離不開(kāi)顯示設(shè)備、輸入設(shè)備、輸出設(shè)備、系統(tǒng)軟件、編輯軟件的開(kāi)發(fā),在這些領(lǐng)域會(huì)產(chǎn)生巨大的市場(chǎng),目前投資公司在關(guān)注終端設(shè)備的生產(chǎn),而軟件與內(nèi)容的投入還十分不足,需要更多的資本支持。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)升級(jí)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使藝術(shù)手段更加豐富,為人類精神文化生產(chǎn)產(chǎn)生更多的可能。文化產(chǎn)品是為人類內(nèi)心需求服務(wù)的,通過(guò)虛擬的生活解決現(xiàn)實(shí)生活中滿足不了的精神文化需求,這是未來(lái)文化生產(chǎn)的一種方向。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將在四個(gè)方面推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展:一是推動(dòng)文化產(chǎn)品的內(nèi)容創(chuàng)新;二是推動(dòng)文化產(chǎn)品的外在形式的創(chuàng)新;三是激發(fā)消費(fèi)者新的文化需求,促進(jìn)文化消費(fèi)升級(jí);四是重塑文化產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,促進(jìn)整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)鏈條的升級(jí)。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)兩個(gè)重要領(lǐng)域?qū)?shí)現(xiàn)迅速發(fā)展:一是與IP產(chǎn)業(yè)結(jié)合,內(nèi)容創(chuàng)作力度不斷加大。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視、游戲、動(dòng)漫領(lǐng)域需要大量的內(nèi)容,而優(yōu)秀的內(nèi)容來(lái)源更多的符合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn)的文化IP,形成規(guī)模效應(yīng);二是與直播深度結(jié)合,基于真實(shí)現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)的直播方式將成為主流。包括新聞直播,體育直播和綜藝直播,特別是網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái),將與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合合,實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型升級(jí)。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與文化產(chǎn)業(yè)結(jié)合面臨的問(wèn)題
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然給文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)更多的可能,目前存在的問(wèn)題也十分突出。
一是產(chǎn)業(yè)還不太成熟。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)無(wú)論是在終端設(shè)備的生產(chǎn)、內(nèi)容的生產(chǎn),還是在產(chǎn)業(yè)鏈的完整性上,都處于不成熟的階段,市場(chǎng)的認(rèn)知度還需要進(jìn)一步普及,認(rèn)可度也較低。終端設(shè)備多種多樣,缺乏標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn),質(zhì)量比較粗糙,在體驗(yàn)感上與真實(shí)世界的差距還是很大,眩暈感的問(wèn)題也沒(méi)有從根本上得到解決。
二是內(nèi)容產(chǎn)品不豐富,人才匱乏。內(nèi)容產(chǎn)品缺乏,創(chuàng)意不足已經(jīng)成為限制中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大問(wèn)題,目前市場(chǎng)上的內(nèi)容產(chǎn)品制作還相對(duì)粗糙,同質(zhì)化也比較嚴(yán)重,也不能實(shí)現(xiàn)跨終端播放。內(nèi)容產(chǎn)品缺乏的另一個(gè)表現(xiàn)就是人才不足,目前的制作人員大多是傳統(tǒng)媒體轉(zhuǎn)移過(guò)來(lái)的,還沒(méi)有真正理解虛擬現(xiàn)實(shí)的本質(zhì),在內(nèi)容創(chuàng)作上缺乏對(duì)創(chuàng)作規(guī)律和創(chuàng)作方法的理解。
三是資本競(jìng)爭(zhēng)比較激烈,但缺乏領(lǐng)軍企業(yè)。目前資本大多集中在終端制造業(yè),競(jìng)爭(zhēng)也十分激烈,但從整個(gè)行業(yè)來(lái)看,資本比較分散,投資規(guī)模整體來(lái)說(shuō)還偏小,目前還沒(méi)有誕生領(lǐng)軍型企業(yè)和規(guī)模型企業(yè)。
四是法律滯后。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一把雙刃劍,既給消費(fèi)者帶來(lái)更新的文化享受,也可能產(chǎn)生低俗的文化作品,導(dǎo)致暴力、色情和逃避現(xiàn)實(shí)等社會(huì)問(wèn)題,所以,相關(guān)機(jī)構(gòu)要加緊法律和倫理方面的研究,針對(duì)有可能出現(xiàn)的問(wèn)題制定法律和政策,防止出現(xiàn)法律滯后的問(wèn)題。
(作者系中國(guó)傳媒大學(xué)文化經(jīng)濟(jì)研究所所長(zhǎng))
資料來(lái)源:中國(guó)出版網(wǎng) 作者:張洪生
責(zé)任編輯:萬(wàn)鑫